En direct
A suivre

3 jeux de rôle pour tous les âges à l'heure d'Halloween

[© Black Book éditions]

Non, pas cette fois. On vous évitera l'expression «l'occasion fait le larron» pour justifier par le reconfinement cette sélection de jeux de rôle. C'est bien pour Halloween que nous avons réuni un large panel d'univers flirtant entre horreur, frisson, enquête et angoisse, pour réunir autour de la table les adultes comme leurs enfants, embarqués dans des aventures aussi immersives que ludiques.

Car les choses ont bien changé depuis la naissance du jeu de rôle dans les années 1980, vu alors comme une sorte d'ovni du divertissement. La perfection de son mode de fonctionnement lui a en tout cas permis de résister, entre autres choses, aux accusations de sectarisme, voir de sorcellerie, à l'apparition des jeux vidéos et l'omniprésence des écrans et de l'image, et, désormais, au renouvellement de générations. Au contraire, ce jeu, auquel n'importe quel univers peut s'adapter, est désormais vu comme une activité positive, sociale, incitant à la curiosité et au dialogue ou encore à la lecture. C'est aussi un formidable outil de partage, à l'heure ou beaucoup de parents qui ont connu cette pratique dans leur jeunesse souhaitent désormais transmettre leur passion à leurs enfants. Et pour achever de convaincre les indécis, le jeu de rôle (JDR) peut aussi faire office d'outil ludique de connaissance de soi, à mi-chemin entre le développement personnel et le théâtre. Bref, il existe autant de bonnes raisons de s'attabler avec ses proches et amis, dés en main et carte sur la table, que d'univers où planter le décors de vos aventures. Fête des morts oblige, les choix proposés ici oscillent entre horreur et mystère. 

L'appel de Cthulhu - Chroniques oubliées «cthulhu»

Difficile dans le monde de l'imaginaire horrifique de passer à côté du célèbre Mythe de Cthulhu imaginé par le cerveau un peu dépressif de l'auteur américain H.P. Lovecraft (1890-1937). Films, mangas, jeux vidéos, BD ou séries TV...Son oeuvre a été déclinée avec plus ou moins de réussite sur tous les supports. Pour le coup, les adaptations en jeu de rôle sont peut-être les plus abouties. Anciens dieux, monstres démoniaques, terreur, folie, le tout sous forme d'enquêtes que les joueurs doivent résoudre, et ou se mêlent le réel et le fantastique, les légendes oubliées et les sciences occultes. Dans cet univers, vos personnages doivent s'attendre à voir leur santé mentale particulièrement mise à l'épreuve, dans des scénarios se déroulant la plupart du temps de la toute fin du XIXe siècle jusqu'aux années 1930-1940. En somme, c'est comme si Hercule Poirot s'invitait dans le film Shutter Island, avec des aliens en embuscade. Jungles hostiles ou se cachent des adeptes de dieux anciens, hôpitaux psychiatriques dont les pensionnaires évoquent des mystères immémoriaux ou encore manoirs retranchés recelants de sordides expériences servent souvent de cadre aux aventures des personnages joueurs. Ici, nous vous proposons les versions de deux éditeurs différents.

cthul_5f9c34ac3dc28.png

La plus classique est celle qu'on trouve chez l'éditeur Edge. C'est l'historique L'Appel de Cthulhu, que les anciens amateurs de jeu de rôle connaissent sans doute déjà. Dans une gamme déjà bien fournie en livres de bases, suppléments et campagnes (une suite de plusieurs scénarios joués avec le même personnage, nécessitant plusieurs parties pour arriver à son terme), l'idéal est d'opter pour la Boîte de base, qui contient tout ce dont les joueurs et le maitre du jeu (celui qui connait et présente le récit et l'intrigue aux joueurs, règle les actions et coordonne la partie) ont besoin, sans avoir à se plonger dans de longues lectures au préalable.

cutulu_5f9c34d764572.png

Un livre de règles, un de scénario, des fiches de personnages ( déjà crées ou à composer soi-même), des dés spécifiques...De quoi garantir plusieurs heures de frissons même aux joueurs les plus avertis. Trois extensions, ainsi que le JDR proposé dans sa version complète (Manuel du Gardien, Manuel de l'investigateur, Accessoires du Gardien) assurent une longue durée de vie au jeu. Ce jeu, né en 1981 et maintes fois réédité ou remanié, est l'un des grands classiques du jeu de rôle, et devrait plaire au plus grand nombre, notamment grâce à la richesse de son univers.

La seconde version, éditée par les Français de chez Black Book éditions, est une déclinaison de leur jeu Chroniques oubliées Fantasy - Initiation au jeu de rôle, création française la plus vendue de ces deux dernières années. Fort de ce succès, l'éditeur a donc transposé ce corpus de règles, simples, efficaces, et adaptées aux férus de détails comme à ceux qui privilégient une rapide prise en main. 

La boite regorge de documents, figurines, cartes, écran du maitre du jeu, dés...de grande qualité, pour une expérience la plus ludique possible. A noter qu'une campagne est fournie, ainsi qu'un grand scénario d'initiation, De si beaux esprits, écrit par le fan du genre et auteur de thrillers Maxime Chattam. 

dm_img_paysage_avant_crop_boite-init-coccthulhu-contenu_5f9c33f14265d.jpg

La différence avec la version L'Appel de Cthulhu? Une durée de vie des personnages sans doute supérieur et une plus grande souplesse dans la gestion des règles et de l'univers. Si vous aimer les défis impossibles, optez pour «L'Appel», si vous tenez à garder votre personnage en vie (et sans trop de problèmes psychologiques), la version de Black Book est conseillée.

«L'Appel de Cthulhu : boîte de base », Edge éditeur, 34,95 €.

«Chroniques oubliées - Cthulhu», Black Book editions, 49,90 €.

Crimes

crimes-jeu-de-role_5f9c33520bee9.jpg

Ah, la Belle Epoque ! Une ère de modernité, de science et de progrès ? Selon la légende historique sans doute, mais pour les auteurs - et les joueurs, très attachés à ce jeu - de Crimes, c'est avant tout un cadre idéal pour plonger les amateurs dans une ambiance reprenant les codes et l'atmosphère de la littérature classique, fantastique et horrifique du XIXeme siècle, à l'image du Horla ou des Contes cruels. Située principalement dans la France des années 1870 à 1914, la trame générale permet de mêler les avancées scientifiques de l'époque, avec un avenir radieux en ligfne de mire, au mysticisme qui régnaient alors, entre sociétés secrètes, spiritisme et pseudo-sciences, celles qui vantaient par exemple la Fée électricité. Dans Crimes, édité chez Sycko, c'est la décadence qui colle à cette époque qui fait office de baromètre de l'ambiance générale. Si l'on parle d'Halloween, ici l'horreur n'est pas à chercher du côté des zombies ou des citrouilles édentées, mais plutôt d'une atmosphère gothique, de crimes sordides, de personnages désaxés, corrompus, alors que la guerre menace en Europe et que les révoltes sociales grondent. Le jeu se base ainsi sur la loi de la Déchéance, selon laquelle les actes commis par les personnages incarnés par les joueurs, ou les autres protagonistes, influent sur eux, les poussant inexorablement vers la monstruosité, la dégénérescnece physique ou morale. 

Clairement, ce titre est un superbe exemple du jeu «d'ambiance». Les différents ouvrages (dont certaines versions, en simili cuir rouge, sont de toute beauté) regorgent d'infos, descriptions, exemples, archives d'époques,...A tel point que même sans se plonger dans une partie, tout amateur de cette période si riche de l'histoire y trouvera son compte. Difficile en effet de trouver un équivalent, toute période et tout type de jeu de rôle confondu, qui soit aussi bien documenté : personnages historiques, contexte politique, économique, social et diplomatique, avancées scientifiques, état de la médecine, de la justice, poids des traditions, background artistique, traversée vivante et précise de Paris...Crimes est autant à ranger dans la catégorie Beau livre que Jeu de rôle.

Autre point positif, les auteurs ont particulièrement soigné la création des personnages, les conseils pour mener une aventure, les ingrédients nécessaires à une partie immersive, riche en rebondissements et en crédibilité. Pour ceux qui préfèrent incarner un rôle complexe, sur la durée, capable de subtilité et profondeur, plutôt que jouer avec des chiffres, des compétences, et des héros en mode optimisation, Crimes est le jeu adéquat. L'ensemble de la gamme (sans compter les divers scénarios, campagnes et suppléments parus ou à paraitre) est constitué du Manuel de l'Enquêteur, du manuel du Criminel, du kit du meneur de Crimes,ainsi que d'une superbe carte de Paris de l'époque. A noter qu'une édition de poche, déclinée en une demi-douzaine de livres qui reprennent chacun une partie des chapitres des ouvrages précités, viennent de sortir. Exigeant, mais à la hauteur de la promesse annoncée.

«Crimes», Sycko éditeur, divers ouvrages, de 9,90€ (ed. de poche) à 85 € (ed. de luxe en simil cuir).

Tiny

dm_img_paysage_avant_crop_tiny_best_5f9c32ab3e350.jpg

Notre tout premier jeu de rôle? Sans doute celui que l'on a tous expérimenté, petit, à la nuit tombée, alors qu'on s'apprête à glisser au royaume des songes. Dans la peau du héros dont on venait de voir les exploits sur écran ou au fil des pages, on se rêvait sauveur du monde, d'un animal blessé, d'un prince ou une princesse en danger, ou tout simplement en lutte contre un instituteur devenu démoniaque. C'est exactement ce que vous propose le jeu de rôle Tiny, un des rares véritable jeu du genre (autre qu'un jeu de carte ou de société) abordable dès l'âge de 8-10 ans. Un régal pour les parents déjà adeptes du JDR et qui souhaiteraient initier leurs enfants, sans avoir à se soucier trop souvent des règles, et dans un univers ou personne ne se fera couper la tête ou tranformer en tueur sanguinaire.

tiny_5f9c32eee2207.jpg

La bonne idée est d'avoir poussé le principe de la nuit de l'enfant comme point de départ, jusqu'au bout. Chaque joueur incarne ainsi un des «doudous» de l'enfant en train de dormir. Robot, peluche, figurine, jeu de construction, chaton ou dinosaure, les joueurs accompagnent Tiny le doudou-tigre dans le monde des rêves, pour empêcher les Akymérides (incarnations des cauchemars) de réveiller l'enfant, et donc de leur permettrent d'envahir le monde réel. De nombreux conseils sont proposés pour créer ses propres héros-jouets, ainsi que pour construire une histoire équilibrée et facile à comprendre, même pour les plus jeunes aventuriers. Deux scénarios permettent de rapidement se lancer dans une partie, dans une pyramide égyptienne ou une île aux pirates. De nombreux suppléments et extensions sont déjà parus, à des prix très raisonnables. L'éditeur JDR a même prévu un kit d'initiation ainsi que des feuilles de personnage à télécharger gratuitement ICI.

C'est donc un retour à l'essence même de ce qui fait le jeu de rôle, à savoir le plaisir d'incarner un rôle selon ses envies, dans des situations inhabituelles et rocambolesques, que permet Tiny. Une ode à l'imagination et la créativité, qui permettra peut-être aux apprentis rôlistes à ne plus craindre l'arrivée de la nuit.

Tiny, JDR éditions, livre de base 34 €, Boite d'initiation 25 €

Retrouvez toute l'actualité des jeux ICI

À suivre aussi

Ailleurs sur le web

Dernières actualités