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Ken Levine : "Avec Bioshock Infinite, on a voulu introduire une narration complexe"

Booker et Elizabeth, les deux héros de Bioshock Infinite. [2K Games]

Toute une génération de joueurs avait été marquée à jamais par le premier Bioshock, sorti en 2008. Infinite, le troisième opus de la série qui sort ce mardi, devrait avoir le même impact.

Doté d'un background élaboré, truffé de références culturelles et abordant des thèmes comme la politique et la religion, le premier Bioshock contribuait à faire entrer le jeu vidéo dans l'ère de la maturité. Trois longues années se sont écoulées depuis le second opus, tout aussi magistral, sorti en 2010. Trois années au cours desquelles Infinite a été repoussé à plusieurs reprises, faisant grandir l'impatience des fans.

Conscient de l'attente qui entourait le jeu, son créateur, Ken Levine, a tout mis en oeuvre pour ne pas décevoir les fans, comme il l'a expliqué à Direct Matin lors d'un récent passage à Paris.

 

Infinite met en scène un nouvel univers et de nouveaux personnages. Pouvez-vous nous les présenter?

Infinite place le joueur dans la peau de Booker, un personnage au passé très sombre, qui a eu des problèmes d'alcool et se retrouve confronté à des grosses dettes de jeu. Les gens à qui il doit de l'argent lui proposent d'effacer sa dette à la condition qu'il effectue une mission pour eux. Il doit aller dans la ville de Columbia, en 1912, pour trouver une jeune fille nommée Elizabeth, enfermée depuis qu'elle est petite, et la ramener à New York. Mais dans cette ville flottante de Columbia, les choses ne se passent pas comme prévu. Car Booker va rapidement découvrir qu'Elizabeth est au centre d'un conflit politique qui divise la ville.

 

Dans quel genre pourrait on classer Infinite ? 

C'est un FPS, comme le premier Bioshock, dans lequel le joueur dispose d'immenses pouvoirs. Mais il faudra aussi explorer l'environnement, comme dans un jeu d'aventure. Il y a beaucoup d'action, mais c'est une  histoire entre deux personnes; entre Elizabeth et Booker, et à propos de ce qui se passe entre eux.

 

Avez-vous l'impression que les jeux actuels accordent plus d'importance au scénario ? 

D'habitude, dans les jeux, les scènes narratives et les scènes d'action sont séparées, elles se succèdent sans se croiser. Je ne pense pas que cela soit la bonne solution. Avec Bioshock, on a voulu introduire une narration riche et complexe, en l'intégrant entièrement, de manière à ne pas sortir le joueur du jeu. C'est le langage que nous essayons de développer. Les jeux ont tendance a vouloir copier le cinéma, mais nous avons voulu nous en éloigner.  

 

Quelles nouveautés avez-vous voulu apporter à ce troisième opus de Bioshock ?

Dans le premier Bioshock, vous étiez un type seul, et le jeu consitait essentiellement à avancer dans un corridor, en combattant les ennemis qui venaient barrer votre chemin. Avec Infinite, on voulait vraiment donner une impression de liberté. On a donc privilégié les espaces ouverts, avec le ciel omniprésent. Et vous avez des rollercoasters qui vous donnent l'impression de voler, cela va vite, c'est très excitant.

Vous avez beaucoup plus de pouvoirs, et surtout vous êtes accompagnés d'Elizabeth, qui lors des combats va constamment chercher à vous aider. En pleine action, elle vous appelle et vous donne une nouvelle arme par exemple. Elle peut aussi ouvrir des portes, trouver de l'argent pour vous. Elle est très complémentaire de Booker, et le joueur aura vraiment l'impression d'avoir un compagnon à ses côtés. Contrairement à beaucoup de jeux, et plus comme dans un film, c'est une plus histoire sur des personnages que sur des événements, et comment les événements vont faire évoluer les personnages et la relation qu'ils ont entre eux.

 

Quelles ont été vos influences lorsque vous avez crée l'univers du jeu ? 

Je ne suis pas snob, je suis ouvert à tout. Je regarde un tas de films, de shows TV, je lis des BD, des livres... Je suis toujours à la recherche d'inspirations. Les réalisateurs qui m'inspirent le plus sont PT Anderson, Steven Soderbergh, les frères Cohen, car ils sont très visuels. J'ai beaucoup appris de leur manière de raconter des histoires : ils racontent des histoires complexes d'une manière simple.

Et j'ai fait des recherches historiques, en architecture, en Histoire, en Sciences... j'ai aussi beaucoup étudié les photographies de l'époque.

La littérature, et notamment le livre "The Devil in the white city", qui se passe pendant l'exposition universelle de Chicago en 1892 a été une influence majeure pour Bioshock. Les organistaeurs ont contruit une ville artificielle ridiculement grande, appellée la "ville blanche". Il s'agissait pour eux de répondre à la la précédente exposition universelle à Paris, lors de laquelle avait été construite la Tour Eiffel. C'était une période incroyable, car on commençait à se rendre compte que les Etats-Unis étaient en train de devenir une puissance majeure.

 

Pensez-vous que les joueurs sont plus ouverts qu'auparavant à des sujets difficiles, comme la politique ou la religion ?

Je ne suis pas un de ces personnes qui prétendent parler au nom des autres. Les jeux doivent être comme on les imagine, c'est l'essentiel. Je suis heureux de jouer à des jeux comme Wario ou Smash Brothers, mais il faut de tout ! C'est comme pour le cinéma, il y a plein de films débiles mais aussi de grands films très sérieux. Comme créateur, je cherche avant tout à travailler sur ce qui m'intéresse.

De manière générale, il est bénéfique pour l'industrie d'élargir son vocabulaire. Les frères Cohen peuvent faire un film léger comme The Big Lebowski, et ensuite faire un film plus sérieux. Ils ne se sentent pas obligés de faire toujours le même genre de films.

 

Comment voyez-vous l'avenir du jeu vidéo ?

Quand vous regardez un film sur votre écran TV, vous pouvez arrêter et continuer le visionnage plus tard sur un autre support. Mais pour les jeux, cela reste difficile. La puissance, les performances, sont importantes, mais ce que les joueurs veulent avant tout ce sont de nouvelles expériences de jeu, ils veulent avoir une plus grande liberté dans leur manière de jouer.

 

Infinite est l'un des jeux les plus attendus de tous les temps. Cela vous met-il une pression supplémentaire ?

Vous ressentez toujours de la pression quand vous avez une deadline. Les fans avaient mis beaucoup d'espoirs en moi et en l'équipe, et je voulais être certain que nous répondrions à leur attente. Mais à la fin de la journée, vous ne pouvez pas laisser la peur vous envahir. Vous devez être poussé par la créativité, pas par la peur.  

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