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«Toujours brutal, Doom Eternal sera aussi proche du jeu de réflexion»

Devenu le porte-étendard des jeux frénétiques et violents, Doom s'apprête à opérer un retour fracassant cette année.

A quelques semaines de la sortie de Doom Eternal, toujours prévu pour le 20 mars sur consoles et PC, nous avons rencontré Marty Stratton, producteur exécutif chez Id Software. Si les habitués de la saga qui imposa le genre FPS aux yeux des gamers à l'aube des années 1990 devraient trouver rapidement leur marque, ce nouvel épisode apporte une vision plus raffinée du genre.

Comment expliquez-vous la longévité d'une licence comme Doom ?

Je pense que Doom est très unique. Il n’y a pas beaucoup de jeux vidéo comme celui-ci. Il y a en effet peu de jeux de tir où vous combattez des démons. C’est amusant car Doom 2016 et Doom Eternal sont inspirés du jeu original sorti en 1993-1994. Il y avait ce côté frénétique et il fallait sans cesse trouver des armes et des munitions. Finalement, ces ingrédients sont encore-là.

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Il est intéressant de regarder en arrière, mais aussi de prendre du recul. Ces vingt-cinq dernières annnées ont vu les choses évoluer sur le plan graphique, mais l’ADN du jeu original est là et il s’agit encore d’un très bon ingrédient. Quand nous avons commencé le développement de Doom Eternal, nous nous sommes d’abord demandé ce qui définissait la franchise et c'est finalement les éléments que j’ai soulignés au début de mon propos qui ont su transcender les années et qui restent encore aujourd’hui remarquables. 

Les joueurs d'aujourd'hui veulent une expérience plus sophistiquée.Marty Stratton

Les joueurs des premiers jeux Doom trouveront-ils leur marques sur ce Doom Eternal ?

Oui. Il y a un engagement en ce sens de notre part. Lorsqu’on regarde Doom 2016, nous avons fait notre autocritique autour de Doom 2016 que nous trouvions trop répétitif, même si le public a aimé. Pour Doom Eternal, nous nous sommes focalisés sur une expérience plus engageante. Les combats, les ressources, la manière dont vous devez vous frayer un chemin au milieu du combat... Tous a été revu. Le joueurs sont devenus plus sophistiqués aujourd’hui. Lorsque vous regardez quelqu’un jouer à Fortnite, par exemple, il y a ici un gameplay complexe qui mêle tir, construction et des mécaniques qu’il faut maîtriser. Et Doom Eternal s’inscrit dans cette veine. Il faudra ainsi apprendre et assimiler les mécaniques et surtout les maîtriser pour gravir les niveaux et devenir le meilleur. C’est là que la récompense les attend.

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En parlant de Doom 2016, que vouliez-vous ajouter et que vouliez-vous oublier de ce jeu ?

Nous en sommes très fier, mais nous voulions repartir sur ce nouvelles bases, afin d’offrir une expérience plus raffinée. Par exemple, la gestion des ressources est totalement différente. Dans la version 2016, par exemple, des boules d’énergie sortaient des monstres tués pour recharger sa vie. Mais dans Doom Eternal, tous les objets que vous récolterez dépendront des armes que vous utiliserez. Pour récupérer des munitions il faut utiliser la tronçonneuse, lorsque vous utiliser un lance-flammes dessus vous aurez droit à des bonus d’armure, etc. Et toutes ces choses impliquent d'utiliser chacun de ces outils à bon escient au court des combats. Il ne s’agira donc pas de tirer sur tout ce qui bouge sans réfléchir. On pouvait très bien utiliser un seul type d’arme dans Doom 2016 comme le double fusil à pompe, tandis qu’avec Doom Eternal nous voulons vous forcer à utiliser tout votre arsenal et à réfléchir durant les combats. Un travail plus conséquent a également été mené autour de l’histoire, autour de la technologie. Tout est finalement très nouveau.

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Peut-on parler d’une forme de jeu de réflexion ?

Ça peut paraître étonnant, mais ça l’est d’une certaine manière. Doom Eternal est conçu pour vous faire réfléchir, pour tester vos capacités d’adaptation. Vous ne pouvez plus foncer bêtement vers les ennemis et les tuer avec un fusil. A mesure que vous jouerez, vous deviendrez meilleur. Il y a ici l’idée de gagner des ceintures, comme pour les arts martiaux. Lorsque vous devenez ceinture noire, vous ne cessez pas de penser d’un coup, il y a alors l’idée de maîtriser ses gestes et de connaître ses ennemis. Vous réfléchissez alors plus vite.

Les différents niveaux de difficultés invitent à réfléchir de plus en plus rapidement, tout en vous laissant moins de temps pour commettre des erreurs. Si vous jouez en facile, tout est pareil, mais vous avez un peu plus de temps pour gérer vos combats et comprendre les mécaniques. Nous avons donc pensé le jeu comme une sorte de puzzle, y compris pour trouver des secrets -comme dans le premier Doom, il y en aura énormément-. Il y a ici une forme de jeu d’échec qui se met en place entre vous et les démons.

Quelle expérience multijoueur souhaitez-vous offrir et qu’est-ce qui la différencie des précédents jeux de cette licence ?

Il sera par exemple possible de jouer face à des démons qui seront incarnés par d’autres joueurs. Chaque démon est d’ailleurs unique dans sa manière d’interagir avec l’univers de Doom Eternal. Il y a donc un mode Bataille qui implique lui aussi de réfléchir. C’est un mode qui nous plaît énormément.

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Vous avez également développé un nouveau moteur 3D pour ce jeu. Préparez-vous déjà le terrain pour la prochaine génération de consoles (PS5 et Xbox Séries X) ?

Absolument. C’est un moteur très flexible et qui peut facilement évoluer. Aujourd’hui, le jeu tourne à 60 images par seconde sur les générations de consoles actuelles. C’est encore plus poussé et beau que pour Doom 2016. Idem sur PC, où il sera même possible d’atteindre les 244 Hz sous certaines configurations. Quant au sujet des prochaines consoles, nous sommes confiants sur le fait que le jeu tournera très bien. Nous visons d’ailleurs un nombre d’image par seconde très haut en 4K.

Doom Eternal, sur PS4, Xbox One et PC, le 20 mars.

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