Yoshinori Ono : “Street Fighter 5 fédère les pros et les casual gamers”

Yoshinori Ono a travaillé sur de nombreux jeux chez Capcom dont la série Resident Evil, Onimusha et Monster Hunter. M. Ono a travaillé sur divers jeux chez Capcom dont certains opus de Resident Evil, Onimusha et Monster Hunter. [© n.cailleaud pour Direct Matin]

Devenue mythique dans l'esprit des gamers, la série Street Fighter a imposé les codes des jeux de baston. Avant la sortie du 5e volet attendu pour le 16 février sur PS4 et PC, Direct Matin a rencontré à Londres son producteur exécutif Yoshinori Ono.

Capcom est toujours reparti d’une page blanche pour lancer un nouveau Street Fighter, qu’est-ce qui différencie "Street Fighter V" des précédents épisodes ?

Yoshinori Ono : Aujourd'hui cela fait huit ans que des gamers jouent à "Street Fighter IV". Nous avons donc choisi d'opérer un "reset" sur le jeu, pour que ces joueurs s'intéressent au cinquième opus, mais aussi pour attirer ceux qui ne connaissent pas encore la licence. Nous avons aussi soigné notre approche de ce nouvel épisode, pour l'inclure dans l'univers de l'e-sport. Car cette discipline a en effet explosé depuis que "Street Fighter IV" est sorti en 2008. Il fallait donc fédérer les habitués, les pros et les casual gamers sans toutefois bouleverser ce qui fait l'ADN de la série, car nous souhaitions conserver son héritage. Pour utiliser une métaphore en rapport avec la nourriture, nous ne voulions pas resservir le même plat mais l'agrémenter de nouveaux goûts. Nous avons bien sûr tous les ingrédients qu'il vous faut ! (rires).

Vous proposez seize personnages, d’autres sont attendus par la suite. Pourquoi miser sur un nombre limité de combattants pour le lancement du jeu ?

Lorsque vous regardez la dernière version de Street Fighter IV, il y avait un total de 44 personnages jouables. C'est comme si on vous avait servi tout le temps les mêmes 44 plats durant huit ans ! Or comme nous lançons un tout nouveau jeu, il faut prendre le temps de les "digérer" pour les comprendre. C'est pourquoi, il vaut mieux partir avec une petite base. Au début, je pensais même revenir à huit combattants comme dans le Street Fighter II originel (en 1991). Mais à l'âge de l'Internet qui permet de jouer en ligne, huit n'était pas assez. Nous en avons donc choisi seize, dont quatre totalement nouveaux. Je crois que c'est le bon nombre pour offrir des combattants vraiment diversifiés dans leur style, mais aussi pour donner l'envie de les connaître tous.

Quel est votre combattant préféré ?

Il s'agit de Rainbow Mika. Lorsque j'ai créé Street Fighter IV avec mes équipes, je n'ai pas pu imposer ce personnage de catcheuse. Mais aujourd'hui, j'ai une meilleure place chez Capcom [rires], ce qui m'a permis de réintroduire cette combattante. Je suis d'ailleurs ravi que tant d'années passées chez Capcom me permettent aujourd'hui de pouvoir choisir les personnages que j'aime dans le jeu !

Plusieurs fans ont été surpris de voir que Ken changeait radicalement de look. Pourquoi Ryu reste-t-il finalement intouchable ?

Par le passé Ryu et Ken étaient des personnages très similaires dans leur jouabilité. Cette fois-ci, nous avons vraiment voulu tracer une ligne entre les deux. Dans son histoire, "Street Fighter V" se passe entre les 3e et 4e opus, et Ken a l'air plus âgé. Il a aussi changé et perfectionné certaines de ses techniques. Ryu aussi, mais il reste un personnage iconique de la saga, donc il n'apparaissait pas nécessaire de transformer son look autant que Ken. D'autres personnages ont aussi été redesignés, à l'instar de M. Bison qui a l'air plus vieux.

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Comment s’est passé votre travail pour peaufiner les combats en ligne ?

Pour les jeux précédents, nous bâtissions tout le gameplay sur les retours que nous avions des joueurs des salles d'arcade, car le jeu était pensé d'abord pour eux. Nous faisions des tests locaux dans certaines salles avec des joueurs de haut niveau qui nous confiaient leur feedback. Aujourd'hui, nous constatons que la communauté de joueurs d'arcade est devenue plus petite, même au Japon. Nous avons donc abandonné ce principe et misé sur des bêta-test en ligne depuis l'été dernier et dans le monde entier. Toutes les données récoltées nous ont permis d'équilibrer le jeu et d'offrir un titre prêt dès sa sortie. Nous allons bien sûr poursuivre ce type d'approches pour perfectionner le jeu.

L’e-sport est aussi un point important, comment vont se passer les prochains mois pour les joueurs qui souhaitent se distinguer ?

Le Capcom Pro Tour sera lancé fin février et passera de Street Fighter IV vers le V. Nous avons implémenté divers modes pour permettre aux joueurs de prendre part à ce type d'événements. Le Capcom Fighter Network, par exemple, est une plate-forme permettant de trouver le type de joueur que l'on veut affronter. Nous avons tout fait pour que les joueurs puissent se mesurer selon leur niveau et se frotter aux meilleurs, s'ils le souhaitent, pour progresser ou apprendre des autres en regardant leur match. Nous allons aussi organiser un certains nombre d'événements pour réunir dans certains pays la crème des joueurs.

Au début des années 1990, il y a clairement eu un avant et un après Street Fighter II.  Selon vous quelle a été la recette du succès de ce jeu ?

Avant cet opus, il y avait des jeux de baston bien sûr, mais je pense en effet qu'il a marqué un tournant. Le jeu proposait pour la première fois la possibilité de choisir son combattant, comme si l'on choisissait un outil pour réaliser le mieux possible son travail. On choisissait celui dont le style nous plaisait et on progressait en combattant contre les autres. Cet ingrédient est dans l'ADN de Street Fighter et nous appliquons toujours cela aujourd'hui. C'est la clé du succès de ce jeu et c'est pour cela que la saga continue a en avoir.

Les studios japonais ont rarement été égalés en matière de jeux de baston. Qu’est-ce qui explique que les développeurs nippons sont restés des maîtres du genre ?

Je crois que cela est dû à la culture japonaise qui est différente de la culture occidentale. Les gens qui créer quelque chose en Europe ou aux Etats-Unis, ont  souvent une vision très large de ce qu'ils veulent faire, puis ils s'intéressent aux détails. Je pense que les créateurs japonais font l'inverse. Ils mettent d'abord les mains dans le cambouis pour fabriquer un produit complet. Comme la philosophie du Bonsaï où l'on cultive un petit arbre tous les jours pour le faire ressembler à un arbre beaucoup plus grand. C'est seulement au bout d'un certain temps que vous obtenez ce que vous espériez. Si vous prenez un arbre à Disneyland, celui-ci a déjà été préparé à la chaîne pour être prêt à être planté. Je ne veux pas dire que les développeurs japonais sont les meilleurs, car il nous manque encore la capacité de pouvoir amener nos projets sur une échelle plus grande.

Après toutes ces années, quel est votre Street Fighter préféré ?
"Street Fighter II' Champion edition". Ce n'est pas la version la plus équilibrée de toutes, car on pouvait jouer avec les boss pour la première fois et qu'ils étaient très puissants. Mais c'est davantage l'impact que ce titre a eu sur moi, car ces boss avaient des mouvements et des styles tous très différents. La manière dont Capcom a eu aussi une approche marketing intéressante autour de son jeu en le faisant évoluer avec les années. C'est probablement le titre qui m'a donné l'envie de rejoindre Capcom et il y aura toujours une place spéciale dans mon coeur pour ce jeu.

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