Réalité virtuelle : tout savoir sur l’Oculus Rift

Le casque sera livré avec une manette Xbox One. Le casque sera livré avec une manette Xbox One.[© Oculus VR]

Attendu comme l'un des premiers vrais casques de réalité virtuelle grand public, l'Oculus Rift entame en ce premier trimestre sa dernière ligne droite avant sa sortie prévue en avril. Voici en détail ce qu'il faut en attendre.

Quel sera son prix de vente en France ?

Son créateur Palmer Luckey a officiellement levé le voile sur le coût de son bébé. Il faudra donc compter 699 euros pour se procurer le pack Oculus Rift, auquel il faut ajouter 42 euros de frais de livraison pour l'Hexagone. A ce tarif, l'objet est livré avec une manette Microsoft Xbox One, un accès pour télécharger le jeu Lucky's Tale, et des écouteurs intégrés. A noter, ceux qui ont pré-commandé l'objet seront récompensés d'un second jeu, et pas des moindres puisqu'il s'agit du très attendu EVE Valkyrie. A noter, les manettes Touch, dotées de capteurs pour suivre les mouvements des mains, ne seront pas disponibles dès le lancement et devront être achetées à part pour un montant qui n'a pas encore été précisé.

Attention, car il s'agit là seulement du prix de cet appareil. Car pour en profiter pleinement, les joueurs devront investir au moins 1 000 euros dans un PC de compétition doté d'une carte graphique à la hauteur. Nividia recommande ainsi de s'équiper d'un ordinateur possédant une carte graphique au moins équivalente à la GeForce GTX 970 (env. 380 €). La réalité virtuelle est certes accessible mais pas encore à la portée de toutes les bourses.

Où peut-on se le procurer ?

Pour l'heure, l'appareil est uniquement proposé en vente sur un site dédié. Pour l'heure, Oculus VR n'a donné aucune information quant à une possible ditribution dans des boutiques ou des chaînes de magasins, voire des e-commerçants.

Quels types d'applis et de jeux trouvera-t-on au lancement ?

Une dizaine de jeux vidéo sont officiellement en chantier mais rien ne dit s'ils seront tous disponibles lors du lancement officiel prévu en avril. Outre les aventures spatiales d'EVE Valkyrie et Lucky's Tale, d'autres titres sont assez ambitieux pour piquer la curiosité des gamers qui voient en la réalité virtuelle un nouveau saut dans l'immersion la plus totale. 

Mais les contenus fournis dépasseront aussi le cadre des jeux vidéo. Depuis deux ans, plus de 40 000 kits de développement ont été distribués dans le monde. Des développeurs ont imaginé par exemple une autre manière de vendre des objets ou de vivre des concerts à distance. L'industrie du porno s'est également emparée de la technologie.

Enfin, Facebook qui a racheté Oculus VR en mars 2014, pour 2 milliards de dollars, compte développer de nouveaux services et pourquoi pas proposer une version de son réseau social permettant à ses utilisateurs de converser avec leurs amis vivant à l'étranger en les réunissant dans une pièce virtuelle. Pour l'heure, les contenus ne sont pas aussi aboutis et tous proposent de courtes expériences intéresantes pour faire découvrir ce nouveau média, comme faire un tour de grand huit, visiter un appartement à distance...

A-t-on des vertiges en l'utilisant ?

Pointé du doigt par les personnes ayant testé les premières versions de l'Oculus Rift, la cinétose, qui désigne plus communément le mal des transports, est considérée comme le point noir de la réalité virtuelle. Toutefois, la technologie embarquée dans la version définitive a apporté de nombreuses corrections salutaires. Ainsi, le travail des ingénieurs s'est concentré sur la réduction des facteurs qui contribuent à la cinétose. Lorsque l'on revêt un casque de réalité virtuelle, le cerveau est en effet trompé et le "motion sickness" peut apparaître rapidement, les utilisateurs ayant alors des vertiges et des maux de tête.

Pour compenser cet effet indésirable, un travail a été mené afin de suivre les légers déplacements de la tête, la possibilité de se rapprocher des objets en se penchant ou encore voir en vraie 3D. En outre, le taux de rafraichissement de l'image est très important. Il doit monter à 90 images par seconde pour donner une expérience fluide, ce qui explique la nécessité d'avoir un PC suffisamment puissant. Cependant, la cinétose est très subjective. Comme le mal de mer, certains passent au travers et d'autres sont moins chanceux.

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