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Deathloop : Les créateurs nous dévoilent les secrets du futur blockbuster de la PS5

[© Bethesda]

Petits assassinats entre amis. Attendu pour le 14 septembre prochain sur PS5, Deathloop sera l'un des blockbusters de la rentrée. CNEWS a rencontré ses créateurs d'Arkane Studios Lyon pour nous plonger dans ce jeu d'action au concept original.

Un studio déjà responsable de la saga Dishonored, saluée par la critique pour la profondeur de son récit et de son gameplay. Dinga Bakaba, directeur du jeu, et Sébastien Mitton, directeur artistique, reviennent ainsi sur le projet fou qui anime Deathloop, édité par Bethesda. Un titre qui nous transpose sur une île, dans la peau de Colt Vahn. Un assassin projeté dans une boucle temporelle dont il devra trouver un moyen d'en sortir.

Pourquoi la PS5 est-elle une machine qui permet de faire ce jeu aujourd'hui ?

Dinga Bakaba : Il y a plusieurs raisons. La principale est que l'on fait un jeu où il y a beaucoup de personnages qui font chacun leur petite vie. Ce point est très lourd à gérer et pour la génération de consoles précédentes on devait taper toujours les limites hautes de ce que pouvaient faire ces machines. On devait donc faire des compromis qui nous limitaient créativement. Là nous avons une autoroute avec des environnement plus denses, plus grands, avec plus de personnages et d'ennemis.

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Arkane Studios Lyon s'est toujours démarqué par l'identité très forte de ses jeux, comme pour la saga Dishonored. Qu'avez-vous souhaitez apporter à Deathloop ? 

Sébastien Mitton : Nous nous définissons davantage comme des artisans qui font beaucoup de choses à la main. Tous les jeux actuels se ressemblent un peu, avec un côté photoréaliste. Mais la réalité est déjà présente au quotidien. Pour moi dans un jeu, il est plus important d'inventer des choses. Pour chaque projet, on recommence à zéro. Dans le cas de Deathloop, nous avons choisi l'époque des années 1960, totalement différente de l'ère victorienne qui nous avait inspiré pour Dishonored.

Nous avons enquêté sur ce monde. Nous avons par exemple enquêté sur un petit village de pêcheurs des îles Féroé. On y a injecté du Tchernobyl, afin de donner un background autour d'expérimentations qui auraient commencées avant que le jeu commence. Ensuite, on fait entré une équipe qui se décide à explorer cette île dans les années 1960. Un peu comme le triangle des bermudes où il se passerait des choses étranges. Là ils découvrent qu'ils vont pouvoir faire des expériences à partir de ces anomalies et ils mettent en place une boucle temporelle. Du côté de la direction artistique, nous avons travaillé sur des concepts autour de bunkers, du béton, du métal... ce qui donne une âme à cet endroit. Nous avons également créé un rendu graphique qui permet de mettre de la poussière ou de la neige sur les objets et les machines du jeu.

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Le film le Point de Non-Retour (1967) de John Boorman a eu notamment une forte influence sur vos choix. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Sébastien Mitton : Ce film nous a beaucoup inspiré, nous avons même visité l'hôtel où le film a été tourné. Il y a une ambiance et même un parallèle à faire entre Colt (le héros de Deathloop) et Lee Marvin (l'acteur principal du film). Ce dernier sort d'Alcatraz et il débarque à Los Angeles, bien décidé à se venger de tous ceux qui lui ont fait à l'envers avant son incarcération. Je dois dire que c'est principalement toute l'énergie qu'il y a dans ce film qui m'intéresse.

Concevoir un jeu autour d'une boucle temporelle doit être compliqué. Y a-t-il eu des points difficiles à gérer ?

Dinga Bakaba : Je dirai plutôt : Qu'est-ce qui n'a pas été une prise de tête ? C'est une question à laquelle on pourrait répondre plus facilement je pense. (rires) Le challenge le plus intéressant était sans doute de créer une histoire basée sur une boucle temporelle. Car même si on propose un scénario, il faut aussi penser à laisser le joueur faire le jeu dans l'ordre qu'il le souhaite.

Il faut quelque chose qui fait sens. Il fallait donc se demander par exemple : ces gens qui vivent dans une boucle temporelle, pourquoi ? Comment ? Sont-ils conscients d'être dans une boucle ?... Ceci soulève de nombreuses questions. Je pense notamment à des films et séries comme Edge of Tomorrow ou Les Poupées Russes, où le personnage principal a un ascendant sur les autres car il est conscient de ce qui se passe, alors que les autres en sont moins conscients.

Dans Deathloop, tout les autres personnages pensent que c'est le premier jour, car les gens on oublié ce qui s'est passé avant. Cela permet d'explorer des choses qui sont humaines. On a également remis en cause l'intérêt de cumuler de l'argent, puisque cela n'a aucun sens dans un monde au cœur d'une boucle temporelle où tout revient à zéro. Nous avons donc mis des distributeurs d'objets. En outre, cette société obéit à ses propres règles, c'est intéressant de voir comment cela a pu évoluer. Colt, le héros du jeu, est donc conscient de tout ça mais nous avons aussi créé Julianna qui elle aussi est comme lui afin de pouvoir développer son personnage, voire même plus puisqu'elle sait beaucoup de choses.

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Il y a également beaucoup d'humour dans ce jeu. Un moyen de relativiser cette situation ?

Dinga Bakaba : C'est très réjouissant ! Les échanges entre Colt et Julianna sont un concours de punchlines. Nous ne voulions pas de dialogues trop longs, donc nous avons misé sur des dialogues très punchys. Nous nous sommes inspiré de l'écriture de Quentin Tarantino, où la conversation est en soi une récompense. Nous avons également créé un cocon d'éternité dans ces lieux qui pourtant sont hostiles. Les personnages vivent donc dans des lieux très colorés, parfois richement décorés.

Il y a également cet inspiration marquée du film Memento (2000) de Christopher Nolan. Arkane Studios a souvent cette logique du jeu puzzle, comme le fait ce réalisateur américain pour ses films...

Dinga Bakaba : Memento fait totalement parti de ces inspirations. Dans le film, le personnage est amnésique avec des tatouages pour se souvenir des informations. Dans notre jeu, Colt est également en partie amnésique et il est le seul à voir certains messages comme des indices pour progresser. Nous avons même glissé un petit bonus, une apparence de personnage qui est un hommage à Memento.

Dans son concept, Deathloop permet de suivre l'histoire du jeu dans n'importe quel ordre, voire même de sauter des étapes.Dinga Bakaba

Comment définissez-vous l'histoire d'un jeu lorsque vous travaillez dessus ?

Nous partons d'abord de l'expérience. Quelle expérience veut-on offrir aux joueurs ? Ici, on va être un assassin qui va essayer d'éliminer ses cibles pour échapper d'une boucle temporelle. Après, il faut se demander : comment le joueur va se sentir quand il va jouer ? Que cherche-t-on à lui faire ressentir ? On va donc construire une histoire qui va coller au maximum à l'état d'esprit du joueur pendant qu'il joue. Ce n'est pas toujours simple, mais c'est notre objectif.

Le level design est également assez minutieux, pour proposer différentes expériences qui suivent le même thème. Vient ensuite l'art pour donner vie à tout cela. Notre spécialité est d'aborder l'émotion par l'interaction, le gameplay, le choix... Colt est par exemple confus au début de Deathloop et doit apprendre plusieurs choses sur son monde, ce qui permet au joueur d'être au même niveau d'apprentissage. Dans son concept Deathloop permet de suivre l'histoire dans n'importe quel ordre, voire même de sauter des étapes. L'idée étant que le joueur se raconte son histoire au gré de son voyage dans cette boucle temporelle.

Colt et Julianna sont les deux principaux protagonistes du jeu. Pouvez-vous en dire plus sur leur rapport ?

Dinga Bakaba : Julianna est un personnage qui semble heureux dans cette boucle temporelle. Elle demande au joueur qui incarne Colt de tenter de casser cette boucle, mais lui jure qu'il n'y arrivera jamais. Elle a un rapport assez ambigu avec Colt, tantôt elle se montre amicale, tantôt elle est notre ennemie. Elle est un personnage intense et hypersensible.

Colt a pour lui d'être un personnage assez drôle, un spécialiste des blagues un peu passées de mode, mais il y croit tellement qu'elles passent bien. C'est surtout sa manière de gérer les événements dramatiques qui se passent autour de lui. Les deux personnages ont une relation ambigue, avec un côté imprévisible. C'est d'ailleurs ce dernier point qui nous a amené à permettre à un autre joueur d'incarner Julianna, afin de rendre le jeu encore plus imprévisible. L'idée étant de créer un antagoniste qui cherchera, par tous les moyens, à empêcher Colt d'arriver à ses fins. On encourage les joueurs à essayer de jouer à deux, car ça ajoute une expérience inédite, avec des moments assez mémorables.

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Sébastien Mitton : La narration a d'abord développé les personnages. On a ensuite porté notre attention sur des détails. On a proposé par exemple un passé un peu militaire à Colt, pour définir sa tenue et sa posture. Même s'il ne s'agit pas d'une mission militaire pour lui. On a également pensé au jeu en mode FPS, puisqu'avec ce point de vue à la première personne lors des combats on a tendance à s'éloigner des autres personnages, il était important de définir leur silhouette, mais aussi d'ajouter des détails au bras du personnage que l'on dirige, car ceux-ci sont bien visibles, ses pouvoirs et ses armes qui ont eux aussi une histoire.

Deathloop, Bethesda, le 14 septembre sur PS5.

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