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The King of Fighters : Dans les secrets de l'autre grande saga des jeux de baston

The King of Fighters '98 est considéré comme l'un des piliers de la saga chez les fans. [© SNK]

La sortie de The King of Fighters XV ce 17 février rappelle la grande époque des salles d'arcade où cette autre grande saga des jeux de baston de SNK construisait sa légende aux côtés de Street Fighter chez les rivaux de Capcom.

Les adolescents et les enfants des années 1990 se souviennent certainement de cette époque où dans les recoins d'un bar les hauts-parleurs criards d'une vieille borne d'arcade crachaient «The King of Fighters». Les habitués des salles, déjà comblés par le savoir-faire de SNK en matière de jeux de baston (Fatal Fury, Samurai Shodown, Art of Fighting), découvraient alors en 1994 le premier volet d'une saga qui allait rapidement devenir culte.

Il faut dire qu'en matière de 2D pixellisée, la Shin Nihon Kikaku d'Osaka avait déjà atteint des sommets et sa réputation ne faiblissait pas. Et c'est d'ailleurs pour fêter sa gloire à la fois dans les salles d'arcade du monde entier, mais aussi dans les salons des gamers les plus riches avec sa célèbre console Neo Geo que SNK a entrepris de créer un jeu spécial, comme le rappelle pour CNEWS, Yasuyuki Oda, chief producer chez SNK : «Lorsque la production a commencé sur KOF '94, Samurai Shodown n'avait pas encore été lancé et le plan initial était donc de créer un jeu intitulé "Fatal Fury Vs Art of Fighting". À l'époque, ces deux franchises étaient immensément populaires, et je pense que l'idée de les réunir est venue naturellement. Au début, c'était un jeu de combat de type «festival» qui devait célébrer d'autres combattants SNK», se remémore-t-il.

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© SNK

Le succès aidant avec ce premier opus, la firme s'est rapidement lancée dans la production de sa suite. «C'est à partir de là que nous avons ajouté des éléments d'histoire en 1995, et de nombreux personnages SNK super populaires sont également nés de la série», précise Yasuyuki Oda.

Des combats trois contre trois marquants

Surtout, la saga mettait en scène des combats par équipe à trois contre trois, qui sont devenus sa marque de fabrique. Un principe né d'une évidence, selon Yasuyuki Oda, puisqu'il s'agissait selon lui de la meilleure méthode pour mettre en avant de nombreux combattants - l'opus 94 en proposant 24 -. Un point qui s'est notamment révélé également très ardu pour les programmeurs.

«Le plus grand défi qui accompagne le développement des jeux KOF est l'énorme liste de combattants. Il y a toujours quelque chose qui ne va pas à chaque étape du processus avec un nombre aussi important de personnages, et c'est généralement exténuant à traverser. Je suis sûr que vous pouvez imaginer que cela entraînait des retards dans le calendrier de production et une augmentation des coûts, mais ce qui était le plus compliqué au début, c'est le goulot d'étranglement de l'espace mémoire autorisé sur la Neo Geo d'origine. Heureusement, les progrès technologiques ont depuis résolu ce problème», souligne-t-il.

Nous n'avions droit qu'à une semaine ou deux pour équilibrer le jeu. Nous avons dû abandonner le sommeil plusieurs fois pour tenir les délais.Yasuyuki Oda, chief producer sur KOF.

«Mais, peu importe le jeu, l'équilibrage entre les combattants est la tâche la plus difficile pour un développeur. Surtout pour l'anciennne équipe SNK [des années 1990], où nous n'avions droit qu'à une semaine ou deux pour équilibrer le jeu. Nous avons dû abandonner le sommeil plusieurs fois pour arriver à tenir les délais. Bien sûr, une fois le jeu sorti, tout le monde a eu droit à un mois de vacances !», se souvient Yasuyuki Oda.

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© SNK

Au-delà d'un jeu chorale, réunissant la crème des héros et héroïnes SNK, la firme a su faire de The King of Fighters un tremplin pour une nouvelle génération de champions. Dès 1994, le trio Kyo, Benimaru et Daimon ou encore le charismatique Iori (qui rejoint la saga dès 1995) ont marqué les esprits.

«Lorsque Kyo est monté sur scène pour la première fois en 1994, il a dû affronter des combattants populaires comme Terry et Ryo, mais heureusement, beaucoup de gens ont réalisé à quel point il était cool. Cependant, pour Iori, il a eu immédiatement du succès lorsqu'il a rejoint le groupe en 1995. Pour les jeux de combat SNK, nous avions généralement des concepteurs et des artistes qui travaillaient de pair pour réfléchir à ce qu'il fallait faire. Chaque membre du personnel avait ses propres influences à apporter à la table. Par exemple, Ryo a été fortement inspiré par les mangas Hokuto no Ken (Ken le survivant) et Dragon Ball», souligne Yasuyuki Oda qui nous confie que son équipe préférée reste celle des sportifs américains.

Attachant le plus grand soins aux illustrations de ses jeux, notamment celles proposées par l'artiste Toshiaki Mori, alias Shinkiro, SNK a su rapidement inscrire sa saga dans la culture populaire produisant ses jeux The King of Fighters chaque année jusqu'en 2003 et de manière plus disparate jusqu'à nos jours. L'arrivée de The King of Fighters XV marque officiellement le 15e opus canonique de la série cette année. Une saga qui a su renaître de ses cendres grâce à son grand retour salué par la critique avec KOF XIV, paru en 2016. Un retour en grâce presque inespéré pour SNK.

«Bien que KOF XIV ait été lancé en 2016, j'ai la chance d'annoncer qu'il se vend toujours. Et je ne peux pas vous dire à quel point nous sommes heureux d'entendre que les tournois entre joueurs font le buzz autour de la sortie de KOF XV. Aujourd'hui, je ne vous cache pas que je suis sur la lune quand je vois tant de jeunes joueurs rejoindre le fandom KOF XIV», conclut Yasuyuki Oda qui voit dans l'arrivée de The King of Fighters XV l'idée de séduire (encore) une nouvelle génération.

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