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Jeux vidéo : voici les pays qui comptent le plus de gamers

Les revenus des jeux pour smartphone représentent 50% du marché mondial. [©Igor KARIMOV/Unsplash]

Avec 1,8 milliard de joueurs à travers le monde et un chiffre d’affaire d’environ 170 milliards d'euros en 2022, le jeu vidéo est plus que jamais le roi du divertissement. Il a su s’imposer sur tous les continents et dans certains pays notamment.

Si le Royaume-Uni dispute avec le Japon son titre de «plus grande nation de gamers» depuis 2022, il est prévu que la part des joueurs dans la population britannique dépasse celle des joueurs japonais d’ici à 2027 (70% des Britanniques contre 67% des Japonais), selon une étude récente du Digital market outlook de Statista. La Corée du Sud n’est pas loin derrière puisque 64% de sa population jouerait aux jeux vidéo en 2027, contre 58% actuellement.

Cependant, la proportion d’individus gamers par pays varie du tout au tout quand on exclue les moins de 18 ans et que seuls les adultes sont pris en compte. La Chine, les Etats-Unis et le Brésil se placeraient alors devant le Japon (avant-dernier du top 10), le Royaume-Uni et la Corée (absente du top), d'après le portail de statistiques Statista Consumer Insights.

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Ce graphique montre la part de joueurs de jeux vidéo assidus (plus de 10 heures par semaine) dans une sélection de pays en 2023. ©Statista

UN média dans la tourmente en chine

La Chine est le pays le plus accro aux jeux vidéo, 90% des adultes avouant y jouer régulièrement. Par ailleurs, 70% de cette pratique vidéoludique s’effectue via un mobile ; le taux de couverture des smartphones en Chine, de l'ordre de 64%, étant causalement très élevé (comparé à des pays au PIB par habitant équivalent).

Cependant, lorsqu’on intègre les moins de 18 ans, la Chine ne se classe pas aux côtés du Japon, du Royaume-Uni et de la Corée du Sud en tant que pays avec la plus grande proportion de joueurs réguliers. En fait, dès 2008 et avec dix ans d’avance sur l’OMS, la Chine avait classé l’addiction à Internet comme un «trouble clinique», ce qui lui avait mis le pied à l'étrier pour ensuite réduire drastiquement l'accès aux jeux en ligne de ses jeunes.

S’il s’agit pour le gouvernement de contrôler un peu plus ce que ne peut pas faire sa population, c’est aussi pour lui une manière de reprendre la main sur les géants du numérique ; géants qui s’efforcent pourtant déjà d’être dans ses petits papiers. A l’occasion de la reconduction au pouvoir de Xi Jinping en 2018, WeChat avait par exemple créé un jeu pour applaudir le dirigeant. Une pommade bien inutile, quand on sait que l'application a été censurée lors de la session plénière suivante.

Un loisir de masse intégré au quotidien des foyers états-uniens

Loin d’être une goutte d’eau perdue dans l’océan du divertissement aux Etats-Unis, les jeux vidéo représentent l’une des industries les plus lucratives du pays. Précisément, c’est entre les murs des universités états-uniennes que se développent les premiers jeux vidéo dans les années 1950.

Ce loisir touche toutes les tranches d’âge : 20% des joueurs américains auraient moins de 18 ans et 16% plus de 55 ans. Aux Etats-Unis plus qu’ailleurs, la pratique vidéoludique est une activité de partage et d’échange et la majorité des Américains choisissent de jouer, ou en ligne avec des inconnus, ou en simultané avec un ami ou un membre de leur famille. Un parent sur deux considère d’ailleurs les jeux vidéo comme «sains».

Toutefois, cette opinion n’est pas partagée par tout le monde puisque les jeux vidéo réapparaissent dans le viseur médiatique à chaque nouvelle tuerie perpétrée par un adolescent «dérangé». Cette guéguerre perpétuelle n'est pas prête de trouver une fin, concentrée qu’elle est à attribuer un bouc émissaire à des maux sans doute plus profonds.

L’eSport comme carrière rêvée pour les Brésiliens

Le Brésil est un des pays les plus inégalitaires d’Amérique latine. Dans les favelas, où 40% des enfants vivent en situation de pauvreté, on observe un engouement nouveau chez les jeunes pour la pratique de l’eSport. En effet, d’après un sondage de l'institut Data Favela, 96% des jeunes habitants de ces quartiers pauvres aimeraient désormais devenir des joueurs professionels. Écartés donc les rêves du petit favelado Romario, devenu attaquant pour les plus grands clubs nationaux et européens, c’est le joystick qui permet désormais de s’élever au sommet.

Un loisir qui reste encore très présent à l’âge adulte, puisque 17% des Brésiliens âgés de plus de 18 ans jouent entre 11 et 20 heures par semaine aux jeux vidéo.

En effet, bien que le marché soit porteur, il n’en reste pas moins relativement nouveau, surtout si on le compare aux développements qu’a connus cette industrie en Asie, aux Etats-Unis ou en Europe depuis les premiers pas de la révolution numérique. Le Brésil s’est par ailleurs ouvert assez tardivement aux importations, retardant l’entrée sur le marché local des principaux acteurs mondiaux et alimentant pendant de nombreuses années un marché noir des jeux vidéo.

Un marché paradoxal

A contre-courant de ce que l’on pourrait imaginer, les jeux sur PC ne représentent «que» 20% du marché et ceux sur console 30%. Avec 50% du marché mondial, c’est en fait le modèle de jeu du «free-to-play», disponible sur mobile, qui porte la filière. Ces mini-jeux pour passer le temps dans les files d’attente ou entre deux stations de métro sont en effet ceux qui rapportent le plus d’argent, alors même que leur téléchargement est le plus souvent gratuit.

A noter que, si l’on évalue les plus grandes nations du jeu vidéo par leur poids dans le marché mondial du «gaming», alors le mastodonte chinois et celui américain, pesant respectivement l’équivalent de 41 et 34 milliards d’euros, viennent se placer devant le Japon (14 milliards d’euros), la Corée du sud et le Royaume-Uni (près de 7 milliards chacun).

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